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E-Learning - Introdução a um novo conceito
Artigo escrito por Dimitri Kozma
Índice
 Introdução
 Em resumo, como podemos definir o E-Learning?
 Como colocar em prática?
 O que pode ser proposto de inovador?
 O Conceito RPE
 Tutores Virtuais
 Sistema de Avaliações
 Mídia de Suporte
 Custos
 Estudo de Caso
 Concluindo
Introdução 
E -Learning! Um "novo/velho" conceito que está começando a entrar timidamente na vida das pessoas e empresas. Muitos podem não perceber, mas estamos diante de um momento de transição que pode (e deve) proporcionar uma revolução na área do ensino nunca antes imaginada.
A tecnologia nos permite avançar num conceito base que na verdade já existia há muito tempo, mas ainda se limitava ás regras impostas pelos antigos paradigmas. Paradigmas estes que até hoje permanecem pairando sobre algumas empresas e não permitindo evoluir e aflorar um lado mais lúdico e comprovadamente mais eficiente.
Em resumo, como podemos definir o E-Learning? 
Teoricamente é toda e qualquer forma de ensino á distância. Perfeito, até aqui não existe novidade alguma.
A questão, no entanto, é mais ampla do que sua definição. Se desejo criar um sistema de ensino a distância para a minha empresa, é importante que se tenha em mente algumas perguntas: Quais metas quero atingir? Qual é a maneira correta de aplicá-lo? Tecnologia resolve meu problema? O conteúdo é eficiente?
EFICIENTE! Chegamos numa palavra interessante. Vamos refletir um pouco sobre o tema.
Será que simplesmente converter um curso presencial para uma mídia eletrônica de ensino á distância surte os resultados esperados? A resposta, em sua grande maioria dos casos é um sonoro "NÃO!"
Em um curso presencial, existem uma série de fatores de interação e participação que só são aplicados desta maneira. É inadmissível que simplesmente portemos o conteúdo de uma aula ao vivo, tutorada, para que o usuário possa utilizar em sua casa ou empresa, num momento de introspecção.
Não sabemos o que ele está fazendo, quais são as distrações que ocorrem a sua volta, se está num ambiente isolado ou no meio de uma multidão, se o telefone toca, se está com pressa, enfim, uma série de fatores que podem atrapalhar sua concentração e prejudicar seu desempenho. Será que ele vai prestar mais atenção na aula ou na música do caminhão de gás que está passando na esquina de seu prédio?
Realmente é algo complicado e difícil de mensurar. Ou seja, é preciso criar um produto que se destaque em meio a tantas distrações. Um produto que o aluno abstraia de maneira subjetiva os conceitos propostos.
Como colocar em prática? 
Muitas empresas se limitam a transpor o mesmo conteúdo, desenvolvido para ser aplicado de maneira linear, para a mídia eletrônica. Modificando alguns detalhes, inserindo algumas imagens estáticas, mudando um pouco o design das páginas e mais algumas pequenas "perfumarias" que só servem para encobrir as limitações de base que este sistema oferece.
O que o aluno terá é simplesmente o mesmo curso presencial, em forma de apostila eletrônica. Um slideshow um pouco mais sofisticado, talvez.
O que pode ser proposto de inovador? 
Será que estamos limitados simplesmente a isso? Pois estas empresas se esquecem que estão trabalhando com um novo tipo de mídia, pouco explorada e de possibilidades infinitas. Não romperam os antigos paradigmas que falamos á pouco. Ainda estão presos á conceitos obsoletos.
O ensino a distância pode, e deve, romper com as barreiras e limitações que existiam antes dos novos recursos tecnológicos. Recursos estes que nos servem de suporte para atingir nossos objetivos e nunca servir de muleta, sustentando uma estrutura sem alicerces.
Uma importante filosofia da pedagogia moderna, talvez não seja muito conhecida, e com certeza não foi explorada da maneira devida, chama-se "Edutainment"! O que seria isto? Educação (Education) + Entretenimento (Entertainment).
É uma idéia nova, surgida com o avanço da comunicação interativa. Visa basicamente juntar estas duas características numa amálgama uniforme para desenvolver um produto único e inesquecível.
O Conceito RPE 
Uma possibilidade bastante ampla de execução desta filosofia, se encontra no conceito batizado por nós da Orbe Mídia de "Realidade Paralela Emulada" (RPE). Amplamente testado e aprovado.
Neste conceito, é importante a cada momento surpreender o aluno, seja com uma situação nova, com algum problema a ser resolvido, com a interação entre personagens virtuais, com um ambiente á ser explorado, enfim, com algo que desperte sua atenção e interesse durante todo o decorrer do curso, e fixe sua memória de maneira lúdica e agradável.
Ou seja, criar situações simuladas da maneira mais realista possível, utilizando dos recursos que a tecnologia atual oferece, como Inteligência Artificial, Jogos, Ambientes 3D, Som, Vídeo e um dos mais importantes: a Não Linearidade.
O que queremos dizer com a Não Linearidade? O aluno se sente como um participante efetivo do curso, quebrando as barreiras que poderiam ser impostas e limitantes, como o isolamento, podem ser trabalhadas de maneira que se torne um diferencial do produto.
O aluno tem a nítida sensação de que está totalmente livre para que possa fazer o que quiser, e aprender na ordem que desejar e o que desejar. Mesmo que isto seja apenas uma impressão, pois funcionando em segundo plano, estamos guiando esta pessoa para que aprenda da maneira progressiva e de acordo com a proposta que o curso oferece. Com acompanhamento pedagógico e estrutural.
Este é um ponto importante. As aulas originais devem ser, necessariamente, remontadas para que se adeqüem no conceito RPE.
Para que mantenham intocáveis seus conceitos, estas aulas devem passar por um completo acompanhamento pedagógico e psicológico, que deve obrigatoriamente seguir alguns passos:
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1. |
Profissionais da área da pedagogia e psicologia, junto ao líder de projeto, avaliam as características do material original. |
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Desenvolvimento do roteiro base, respeitando os pontos mais importantes, momentos de maior ênfase, imagens, gráficos, textos, jogos, situações e criação de diálogos. |
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Acompanhamento do cliente. |
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Desenvolvimento do roteiro final / storyboard. |
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Aprovação do cliente. |
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Desenvolvimento do produto, com total acompanhamento do status online pelo cliente. |
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7. |
Fase de testes e "Quality Assurance". |
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Acompanhamento total durante a implantação. |
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9. |
Aprovação final. |
Subjetividade! Este é outro recurso interessante do sistema. Um curso em RPE, utiliza uma gama de informações subjetivas que permanecem na mente do aluno após o término das aulas. Inconscientemente ele guarda estas informações e as resgata quando necessário.
Cada elemento é disposto com um objetivo. Nada que é visto é colocado ao acaso, tudo tem uma razão de estar lá, mesmo que não se capte o motivo racionalmente, gera resultados sólidos para metodologia do ensino.
Virtualmente qualquer tema pode permitir a criação de um curso RPE se adequando perfeitamente a uma interface emulada.
Tutores Virtuais 
Como driblar a falta de interatividade com um professor ou outros alunos num curso a distância, utilizado de maneira individual?
A resposta se encontra nos Tutores Virtuais.
Também podemos chamá-los de Oráculos. Consistem em personagens-guia animados que possuem diálogos desenvolvidos geralmente de forma coloquial, simulando uma conversa real, com enormes árvores de ramificações, possibilitando combinações infinitas. Ou seja, o aluno conversa quanto quiser com um ser quase real, o que gera uma afinidade com a interface e cria um vínculo maior de identificação com a aula e o tema.
Com personalidade própria, o Oráculo incentiva o aluno a descobrir cada vez mais, propõe enigmas, testes, pode detalhar algum tema mais complexo caso o aluno manifeste interesse e guia o usuário por momentos obrigatórios do curso.
É importante que estes personagens estejam intrinsecamente ligados ao tema proposto pela aula para que haja afinidades com o aluno. Ou seja, se estamos ensinando como montar um motor de carro, por exemplo, podemos usar um mecânico como Oráculo.
Claro que nem sempre as coisas são tão simples assim. Em alguns momentos, ou temas mais delicados, podemos recorrer á personagens menos objetivos, garantindo a agradabilidade e fluência do curso.
Sistema de Avaliações 
E como avaliar o rendimento do aluno? Como saber se realmente a aula surtiu o efeito desejado?
Afinal, não basta que ele faça o curso, ele precisa ser testado. E estes resultados precisam ser classificados. Quem forneceu o curso precisa ter um amplo relatório do rendimento e das limitações de cada indivíduo, de forma clara e precisa.
Para isso, o conceito RPE oferece algumas soluções, que podem ser selecionadas conforme as necessidades e recursos.
Gerenciamento On Line:
Á medida em que o aluno faz o curso, ele é avaliado, tanto em sua performance, quanto em seu rendimento, tempo de resposta, tempo gasto em cada módulo, insistência num tema, recorrência de erros, atividades executadas, tracking completo, etc. Conforme ás necessidades e interesse em determinadas informações.
Quiz:
Dentro da temática, é desenvolvido um jogo de teste de conhecimento, avaliando o aluno de maneira mais objetiva.
O Quiz pode funcionar Virtual ou Presencialmente. Na forma virtual, tudo pode funcionar on line, via web, porém, como ainda não existe um método seguro de assinatura eletrônica e comprovação de identidade, existe a possibilidade de fraude nos exames.
Uma maneira barata e eficiente de resolver este problema é com a avaliação final sendo montada de forma presencial. Prepara-se algumas workstations e o aluno responde as perguntas, supervisionados por uma equipe de apoio treinada em RPE.
Dentro da avaliação presencial, também existe a possibilidade de avaliação em grupo, o que diminui a tensão e cria um ambiente ainda mais agradável.
São Quizes criados para serem jogados em equipe, podendo usar as tradicionais formas de controle ou ainda o sistema "telemeeting" onde cada aluno recebe um controle remoto específico, ao responder a pergunta (alternativas de múltipla escolha), sua escolha é contabilizada com as respostas dos outros alunos do grupo e exibido na tela o resultado da equipe. Em segundo plano, existe a possibilidade de se recolher cada avaliação individualmente.
Mídia de Suporte 
Como o RPE é um conceito, e não um sistema fechado, é perfeitamente possível portá-lo para qualquer plataforma de suporte interativo.
As diferenças entre as diversas mídias são quase imperceptíveis, e o valor está realmente na força e no desenvolvimento do conteúdo.
A vantagem da possibilidade de portá-lo para qualquer mídia interativa, se aproveitando das vantagens de cada uma destas mídias de maneira individual mostra a superioridade em relação a engines de e-learning fechados.
Há a possibilidade de portar o conceito RPE inclusive para um outro engine "third party", trabalhando em conjunto com a empresa responsável pelo sistema, desenvolvendo o conteúdo com o background técnico de outro engine.
Outra forma de se aplicar o RPE de forma eficiente é a utilização de CD-Rom como mídia de suporte, inclusive com a possibilidade de total interação on line e contando com uma infindável gama de recursos que este apoio possibilita, como vídeos em tela cheia, som mais refinado, velocidade, portabilidade e acessibilidade.
Possui a vantagem de estar sempre disponível, não dependendo da instabilidade da rede ou da Internet, podendo ser executado de qualquer máquina com a garantia de perfeito funcionamento. Também não depende da configuração ou de programas instalados, o curso pode executado integralmente pelo CD, poupando o aluno de um tedioso processo de instalação de aplicativos e plugins de apoio. É uma solução barata, atraente e prática.
O conteúdo também funciona perfeitamente via Intranet, Internet, com conexão discada ou em banda larga e até mesmo em workstations e totens previamente preparados para o curso. Basta que se saiba exatamente o que se pretende transmitir e analisar qual a mídia de suporte se adequa melhor á proposta.
Custos 
Sem dúvida alguma, o custo benefício de um e-learning baseado em RPE é infinitamente superior a qualquer outro sistema de ensino a distância.
Além dos resultados aparentes visualmente, que, por si só, são extremamente compensadores, existem os ganhos reais da certeza de eficiência da utilização de um método revolucionário de aprendizado.
Os custos realmente se adequam ás necessidades de cada caso, não havendo barreiras orçamentárias, nem um piso pré-estabelecido. Esta é uma outra vantagem em relação aos outros métodos. O RPE tem condições de suprir as necessidades tanto de grandes multinacionais como de pequenos negócios que tem um orçamento limitado. Existem padrões para metodologia e execução, satisfazendo plenamente os anseios de todo e qualquer cliente sem sacrificar de maneira alguma a aplicabilidade do conceito.
Estudo de Caso 
Entendemos que os dados dos clientes são extremamente sigilosos, e nos preocupamos em manter sua confidencialidade, respeitando e mantendo nossa rígida política de privacidade.
O exemplo que iremos mostrar á seguir é uma produção independente da Orbe Mídia criada para divulgação e demonstração do conceito RPE, resguardando assim as informações particulares de nossos clientes.
SURREALIDADE, Expressões do Inconsciente
Criado em 1999, esta é uma autêntica experiência de imersão num ambiente de realidade paralela, com diversos níveis de aprendizado e narrativa não linear.
Conta com aproximadamente 5 horas de curso e mais 3 horas somente com recursos extras de passagem opcional. Surrealidade propõe uma introdução ao tema do Surrealismo e sua teoria revolucionária para a época.
Apesar de aparentemente o tema ser somente visual, o curso se propõe a explicar também o embasamento teórico, psicológico e social desta forma de expressão, o que, neste caso, é algo denso e complexo.
A proposta é fazer de um assunto, muitas vezes difícil de se assimilar e subjetivo demais, se tornar algo palpável e concreto, criando um embasamento teórico de forma leve e perene na mente do aluno.
   
Após um trabalho árduo de pesquisa teórica, com todas as vertentes que originaram esta forma de expressão artística, embasamento psicológico e contextualização social, o texto foi roteirizado contando com o auxílio de profissionais da área de pedagogia e psicologia, rescrevendo centenas de laudas de texto em forma de diálogos não lineares e desenvolvidas as características de interface e design no decorrer do projeto.
Com o roteiro finalizado, foi criado o storyboard, ilustrando melhor as idéias gráficas e testando a dinâmica de relacionamento entre os diversos módulos que compõem o curso. Também foram desenvolvidos plantas baixas das ambientações para testar a dinâmica de cada cenário e a disposição de seus elementos, assim como posicionamento de câmeras, iluminação, etc.
Com o storyboard em mãos, se torna possível refinar alguns elementos e incluir novas idéias para que se adequam melhor a proposta, sendo ainda revisado pelos profissionais de pedagogia e psicologia, sujeito a eventuais aprimoramentos, também foi feita uma minuciosa revisão gramatical nesta etapa.
Após completo o trabalho de conceitualização, com todo o projeto criado, são desenvolvidos os gráficos, que no caso foram totalmente em 3D, modelando os elementos de maneira separada e montando um grande quebra-cabeça com as peças. Testando seu impacto visual, os elementos foram unidos em um enorme cenário virtual, com módulos interligados, e foram dispostos da maneira estabelecida no storyboard, assim como posicionamento de câmeras e iluminação, eventualmente com alguma mudança para aprimorar o clima proposto.
   
Depois de todos os cenários criados, com os personagens virtuais desenvolvidos e animados, é hora de renderizar as imagens, ou seja, finalizá-las para que possam ser utilizadas na mídia de suporte, que no caso do Surrealidade, é o CD-Rom.
Paralelamente ao desenvolvimento das imagens, é iniciada a programação, que demanda tempo em função dos detalhes presentes no produto. Inicia-se pelo modulo principal e testa-se seu funcionamento e dinâmica, em seguida, programa-se as mini-atividades ou, como chamamos, "máquinas". Estas máquinas nada mais são dos que os módulos de desafios extras inseridos no contexto, que possuem uma forma de funcionamento um pouco diferente da navegabilidade principal e uma programação mais avançada, variando em função do tema. Geralmente as máquinas contém uma complexa codificação em seu background, e não se baseiam em nada existente, ou seja, cada produto criado possui suas próprias máquinas.
Durante o processo de criação das imagens e programação, é feito em paralelo a sonorização, criando as músicas, locuções e efeitos sonoros.
Foi fechada uma versão demo e feita uma audiência com o técnico de som e músicos para que pudesse ser definido o caminho a ser seguido e o que exatamente deveria ser transmitido em termos emocionais em cada uma das passagens.
Também foi definido o estilo da voz de cada personagem e o técnico de som pode então escalar os atores adequados para desenvolver os diálogos.
Em sua fase final do projeto, "Beta Testers" se certificam que o curso esteja fluindo de maneira natural, corrigindo os eventuais bugs, erros ortográficos e garantindo a qualidade total do produto final.
Após o "ok" final do líder de projeto, a parte de criação / desenvolvimento está encerrada, são feitos então os últimos testes de compatibilidade, desta vez em dezenas de máquinas e configurações diferentes, verificando e anotando os mínimos detalhes, tempo de acesso, tempo de resposta, padrão de vídeo, etc. Caso seja necessário, são feitos eventuais ajustes finais.
   
Bem, o resultado? Um completo curso sobre o Surrealismo. Quer saber mais? CLIQUE AQUI.
Concluindo 
O conceito RPE é algo realmente amplo e inovador. Alia alta tecnologia com o grau máximo de conhecimento e criação.
Para seu desenvolvimento, a Orbe Mídia consumiu anos de pesquisas e recursos. Hoje este conceito é uma realidade, plenamente aplicada e aprovada em dezenas de empresas. Podemos afirmar que possuímos um produto inédito, com bases sólidas e enorme potencial, uma revolução em e-learning!
Dimitri Kozma
Diretor Executivo
Orbe Mídia
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RPE é um conceito de propriedade da Orbe Mídia.
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